lunes, 30 de septiembre de 2013

Bienvenidos a la era del “no lugar” y del “no yo”


Todos o casi todos formamos parte de alguna red social, por ejemplo Facebook o Tweeter. El objetivo de estas comunidades virtuales es potenciar la comunicación entre sus usuarios y compartir vivencias con un grupo de “amiguetes virtuales”. A priori la idea parece buena, aprovechar una herramienta como Internet para fomentar el flujo de ideas y experiencias.

Pero ¿y si esta nueva forma de comunicación fuera un arma de doble filo? ¿Dónde queda la privacidad? ¿Qué utilidad tienen las aplicaciones de estas redes sociales tipo tests o juegos on-line, aportan algo sustancial al usuario que las utiliza, o por el contrario, alienan a los usuarios y lo que es peor, su preciado y a veces escaso tiempo para desarrollar otras actividades más productivas, en un maremágnum de sandeces sin fin?
¿Y si ese alter ego virtual que tanto nos afanamos en crear acaba devorando a nuestro auténtico yo?

Esa enajenación puede ser cada vez más profunda y en un futuro no muy lejano incluso conducirnos a realidades tan catastróficas como la que dibuja David Cronenberg en uno de sus films, eXistenZ.

Antes de adentrarnos en el universo de Cronenberg es necesaria una pequeña digresión sobre la posmodernidad y su máximo exponente: el filósofo Jean-François Lyotard. Los postulados de Lyotard acerca de la condición posmoderna analizan el poder hegemónico de la sociedad capitalista: el poder de quien domina la información (no olvidéis amigos/as usuarios del Facebook o Myspace que en vuestros perfiles aparecen vuestros gustos, aficiones, hábitos e incluso los lugares que frecuentáis, que cine, música y literatura consumís, con quien os relacionáis, y podría seguir esta lista ad nauseam y ad infinitum).
 
¿Realmente creéis que no hay estudios de marketing o de tendencias de consumo que no utilizan las redes sociales como su particular y encubierta base de datos?

Como bien dice Lyotard, el poder ya no se sustenta en la economía, ni tan siquiera en los agentes políticos; el poder viene determinado por la gestión/manipulación y segmentación de la información. El fordismo ya condujo a la segmentación de la fuerza del trabajo, alienando al obrero. La alienación en la posmodernidad se fundamenta en la homogeneización de los individuos.

En esta nueva era se santifica a la ciencia, las relaciones entre individuos se sustentan en relaciones virtuales y desaparece el metarrelato (aquello que nos definía como humanos: los miedos ancestrales, las narraciones de las diversas civilizaciones y etnias sobre los grandes temas de la humanidad, por ejemplo la muerte, cada vez pierden terreno frente a la aparición de discursos técnicos que sólo entienden los iniciados, como por ejemplo el saber científico) y los discursos son cada vez más fragmentados y por tanto más ininteligibles. La humanidad vuelve a la oscuridad medieval aunque el acceso a la información, como puede ser Internet, parezca la panacea y la puerta al ilimitado campo del conocimiento.

Lyotard reflexiona sobre estas temáticas en su libro La condición posmoderna donde propone una política favorable a las minorías y postula un horizonte que conduciría a rechazar toda forma de terror y totalitarismo, no olvidéis el gran impacto de sucesos como el de las torres gemelas en Nueva York, ya no por la crudeza del hecho en sí, sino debido al discurso del gobierno Bush atribuyéndolo al terrorismo que se repitió hasta la saciedad; hay teorías muy sólidas y fundamentadas que aseguran que fue la propia administración Bush quién urdió el atentado, pero este ya es otro tema… que merece ser tratado rigurosamente (quizá en próximas entregas). Y todo gracias al poder de quien detenta la información, quien la manipula y sesga a su antojo.

Pero volvamos otra vez al tema que nos ocupa, volvamos a la era del “no yo” y el “no lugar”. Las redes sociales y los videojuegos son un primer estadio de algo mucho más atroz que esta por llegar. Analicemos eXistenZ para descubrirlo.
Con esta arriesgada apuesta cinematográfica, Cronenberg continua adentrándose en su particular New Flesh; esta vez su protagonista es Allegrea Geller, diseñadora de juegos. Allegra crea un nuevo juego llamado eXistenZ. El ingenio tiene un origen animal, procede de la manipulación genética de huevos de anfibio, y requiere de sus jugadores que se conecten al juego mediante un cordón umbilical conectado a su propia espina dorsal. El resultado es un viaje a la realidad virtual creada por las emociones y la energía mental del propio jugador, un universo donde no se puede distinguir lo real de lo que no lo es, un ámbito en que no todo es lo que parece ni es posible distinguir realidad y apariencia.

Este "juego" desencadena una psicosis provocada por la tecnología que tiene el involuntario efecto secundario de reconfigurar la carne que se enfrenta a ella. Esa es la retórica de la Nueva Carne: el cuerpo es infinitamente maleable, el cuerpo es tecnología, ¿quién no recuerda la secuencia de Videodrome en la que la pistola asida por James Woods se integra en su brazo hasta confundirse completamente con su anatomía?

La trama nos presenta una distopia en la que impera una especie de tecno-chamanismo, que permite a los usuarios del juego evadirse de la realidad a un nivel casi místico: el juego es una nueva religión. Con este ejercicio Cronenberg cuestiona los límites entre el entretenimiento y la política. También los límites entre lo simulado y lo real desaparecen. Pero lo realmente aterrador es vislumbrar la realidad que subyace en la historia, la era del "no lugar" y más terrible aún, la era del "no yo". ¿En la película y quizás en la actualidad? Los individuos caen en la trampa de la impersonalidad, ya no se crean vínculos auténticos (véase el tipo de relación que surge entre individuos conectados en cibercafés, jugando en la red con otros usuarios; no comparten experiencas reales o se identifican por sus ideologías o las etnias/culturas de las cuales forman parte sino que comparten un "no lugar" plagado de discursos inconexos. Así se produce la aculturación y homogeneización, otro ejemplo actual es el boom de juegos como Second Life o World of Warcraft donde usuarios de varios países destinan montones de horas e incluso dinero.

Si los individuos satisfacen sus necesidades con una relación dada a través de las imágenes (medios de comunicación) o teniendo una relación virtual con el mundo y su historia, la individualidad está en grave peligro.

Bienvenidos a la era del "no lugar" y del "no yo".

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