lunes, 30 de septiembre de 2013

BLADE RUNNER: ¿Por qué el ser humano necesita alguna forma de servidumbre para ser feliz?

Cada época o paradigma histórico-social de la humanidad ha mantenido dos factores de forma continuada: el conflicto (entre étnias, naciones, imperios) y alguna forma de servidumbre (esclavitud, proletariado y ¿próximamente IA?).

Todos conocemos lo embriagador que es el poder (ese estatus que permite a quien lo posee alzarse en una posición privilegiada sobre los demás, por lo tanto establecer sus reglas, obligar a otros a que las cumplan de manera directa o con subterfugios -esta es la peor de todas ya que son muchos los que cumplen ese statu quo y ni siquiera son conscientes de ello-; además de establecer una clara jerarquía social en la que los que ocupan los peldaños inferiores cumplen los mandatos de los situados arriba de la cadena trófica social).
Pero la explotación o vulneración de los derechos de los demás acaba conduciendo indefectiblemente a los menospreciados, explotados y ultrajados a alzarse para alcanzar la liberación de las cadenas que los someten. Tarde o temprano.

¿Serán los seres creados a través de IA o aquellos alterados genéticamente la nueva casta servil en los años venideros?

Ridley Scott plantea esta cuestión en el año 1982 con su Blade Runner, que será recordado por todos aquellos cinéfilos amantes de la ciencia ficción y del cyberpunk como el año del estreno de la que es quizás la película más conocida del género. Blade Runner transmite como ninguna el ambiente opresivo y decadente de un futuro envilecido y cruel dónde el ser humano juega a ser Dios, infundiendo vida sin tener en cuenta u obviando las consecuencias de este acto. Prometeo descubrió el secreto de los dioses y fue castigado, así son castigados los replicantes en Blade Runner; su único pecado: intentar escapar de la esclavitud y ansiar la libertad. Además estos seres disponen tan sólo de cuatro años de vida; sus creadores les asignan arbitrariamente una "fecha de caducidad" para evitar que se conviertan en una amenaza.


La película describe un futuro en el que seres fabricados a través de la ingeniería genética, a los que se denomina replicantes, son empleados en trabajos peligrosos y degradantes en las "colonias exteriores" de la Tierra. Son utilizados incluso como objetos de placer sexual (prostitutas). Estos replicantes, fabricados por Tyrell Corporation para ser "más humanos que los humanos", especialmente los modelos Nexus-6, se asemejan físicamente a los humanos - aunque tienen mayor agilidad y fuerza física - pero carecen de la misma respuesta emocional y de empatía. Los replicantes fueron declarados ilegales en el planeta Tierra tras un sangriento motín. Un cuerpo especial de la policía, los blade runners , se encargan de rastrear y "retirar" (i.e., matar) a los replicantes fugitivos que se encuentran en la Tierra.

La sociedad orgánica que nos muestra el film actúa como agente represor y aniquilador, en este caso los burócratas, aquellos que poseen el poder, utilizan como perros sabuesos a policías desencantados y sin escrúpulos para mantener el statu quo. El personaje interpretado por Harrison Ford es uno de estos mercenarios, pero algo cambiará sus planes: la aparición de la bella Rachael, de quién se enamorará perdidamente.

Blade Runner reflexiona sobre la IA y los peligros que entraña, ya que podría acabar convirtiéndose en el nuevo servilismo de las sociedades hipertecnologizadas. Los replicantes son obligados a ejercer de prostitutas o militares; se convierten en objetos utilizados por el hombre para realizar las tareas más denigrantes, pero como ya planteó Descartes: ¿qué es lo que nos hace humanos?, ¿si los replicantes sienten dolor, sufren y anhelan, no les convierte eso en seres humanos? ¿Sí son capaces incluso de discernir entre el Bien y el Mal (recordemos que el replicante Roy salva a Deckard de caer al vacío en una de las secuencias más emblemáticas del film), acaso no son humanos?... Estas disyuntivas sobre los seres creados a través de IA se plantean en muchos otros films, importante destacar de entre ellos a la magnífica Ghost in the Shell, que es sin duda otra película imprescindible y para muchos de culto.

El determinismo es infranqueable, si eres una máquina creada con la más puntera IA, tu destino ya esta escrito. Este determinismo se encuentra en varias novelas y relatos cyberpunk, por ejemplo en Un Mundo Feliz donde las personas son incubadas y predestinadas desde que nacen para pertenecer a diferentes castas con diferentes modus vivendi y oportunidades predeterminadas: encontramos a los Alfas (destinados a desempeñar los cargos públicos y ministeriales, los Betas: los científicos, los Gammas, Deltas y Epsilones; por supuesto estos últimos están predestinados a funciones tan gratificantes como ejercer de barrenderos. En la magnífica cinta Gattaca ocurre algo similar, pero en este caso es la manipulación genética la que dicta la jerarquía social, aunque como podemos observar en el film, nadie puede arrebatar al ser humano sus sueños ni dictarle su futuro.

Para finalizar cabe destacar la secuencia emblemática dónde el replicante Roy no sólo salva la vida de su perseguidor-exterminador, el agente Rick Deckard, sino que asume la muerte y valora las experiencias vitales dónde ha sido testigo de la Belleza y grandiosidad del Universo. Viendo esta última secuencia el espectador se plantea cuestiones como las siguientes: ¿Cómo puede una máquina ser capaz de emocionarse y de disfrutar de lo sublime? ¿Qué nos diferenciaría de los nuevos seres creados a partir de IA, si ya existieran, el logos- la capacidad de razonar y crear enunciados lógicos-, las emociones, el conocimiento de valores como la Justicia o la Belleza?; y ¿si todas estas capacidades y aptitudes pudieran ser aprehendidas por los nuevos seres?; ¿seriamos entonces superiores a ellos?, ¿qué nos legitimaría a actuar contra ellos o a atacarlos como seres inferiores, si al fin y al cabo serían nuestros semejantes?
Querría también destacar las últimas palabras que el replicante Roy dirige a su cazador:
"I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near the Tanhauser Gate. All those ... moments will be lost in time, like tears...in rain. Time to die".

Son pocas las secuencias de películas que han conseguido emocionarme de tal modo, y todo ello reforzado por una de las fotografías más influyentes y magicas dentro del género fantástico y una de las bandas sonoras más imprescindibles de la historia del cine.

"Brazil", de Terry Gilliam

Terry Gilliam vuelve a sorprendernos, en este caso con una visión histriónica basada en una realidad distópica, completamente delirante. Más adelante volvería a retomar el tema con Twelve monkeys (Doce Monos), aunque en este film no encontramos una imaginería tan rica, ni tampoco el sentido del humor cáustico que caracterizan a Brazil.
La trama surge a partir de un error al procesarse la información (una mosca cae en el mecanismo de impresión de la documentación referente a un delincuente); este "error" origina una cadena de sucesos alucinantes donde se ve involucrado un burócrata muy peculiar, un soñador que pugna a diario por no sucumbir al hastío de su aburrida y vacía existencia.

En esta película asistimos a la materialización del fenómeno de la Systemtheorie: según la cual, las sociedades tecnocráticas disponen de una capacidad de reajuste que les permite ser invulnerables a los opositores del sistema. Las huelgas y crisis, por ejemplo el paro o la acción de individuos por vivir ajenos al sistema son inútiles. La única alternativa es la supevivencia en los intersticios del sistema (actuar como agentes de caos, causar entropía) como el reparador del sistema de calefacción interpretado por Robert de Niro que actúa como superhéroe clandestino al enfrentarse a los otros reparadores. En esta sociedad incluso los protocolos y técnicas para reparar sistemas de calefacción son controlados por quienes detentan el poder, no existe la libre competencia. La verdad es que no dista mucho de la actual situación con el monopolio de Microsoft y los softwares ¿verdad?.

En la sociedad que dibuja el filme, la sangre capitalista es la información, en este caso la agencia gubernamental que controla el statu quo utiliza un inmenso sistema burocrático donde el ciudadano se ve obligado a rellenar ridículos formularios para todo y donde se aplica la tortura con los disidentes al régimen.
El mundo hipertecnologizado convive con la más extrema pobreza y la ausencia de leyes, así como la aplicación de castigos totalmente arbitraria. No existen en Brazil ni tan siquiera derechos inalienables.

El individuo es un pelele manejado al antojo del enorme sistema burocrático, un Gran Hermano despótico, coercitivo y sádico que disfruta con la tortura y la confusión de sus ciudadanos.
El antihéroe, el burócrata soñador y enamoradizo, se enfrenta al sistema pero no tiene pretensiones de cambiarlo por otro que sea más justo; así, nuestro protagonista se involucra por un motivo totalmente egoísta, conocer y salvar a la mujer de sus sueños, que está encarnada en la vecina
que denuncia la detención errónea originada por la "mosca suicida".
La sociedad orgánica planteada por Guilliam llega incluso a reelaborar la historia para controlar a la masa, como ya sucedía en 1984 de Orwell, o como sucedía en Fahrenheit 451 de Bradbury, donde se llegaba a destruir/quemar libros para amputar la capacidad crítica de sus ciudadanos.

Brazil supone una pieza única, una inolvidable visión de un mañana soberbiamente sórdido.

"El Apocalipsis había llegado, silencioso, decadente, sin bombas atómicas ni estallidos sociales, conjugando un mundo hipertecnologizado con un paulatino deterioro de las condiciones de vida".

Bienvenidos a la era del “no lugar” y del “no yo”


Todos o casi todos formamos parte de alguna red social, por ejemplo Facebook o Tweeter. El objetivo de estas comunidades virtuales es potenciar la comunicación entre sus usuarios y compartir vivencias con un grupo de “amiguetes virtuales”. A priori la idea parece buena, aprovechar una herramienta como Internet para fomentar el flujo de ideas y experiencias.

Pero ¿y si esta nueva forma de comunicación fuera un arma de doble filo? ¿Dónde queda la privacidad? ¿Qué utilidad tienen las aplicaciones de estas redes sociales tipo tests o juegos on-line, aportan algo sustancial al usuario que las utiliza, o por el contrario, alienan a los usuarios y lo que es peor, su preciado y a veces escaso tiempo para desarrollar otras actividades más productivas, en un maremágnum de sandeces sin fin?
¿Y si ese alter ego virtual que tanto nos afanamos en crear acaba devorando a nuestro auténtico yo?

Esa enajenación puede ser cada vez más profunda y en un futuro no muy lejano incluso conducirnos a realidades tan catastróficas como la que dibuja David Cronenberg en uno de sus films, eXistenZ.

Antes de adentrarnos en el universo de Cronenberg es necesaria una pequeña digresión sobre la posmodernidad y su máximo exponente: el filósofo Jean-François Lyotard. Los postulados de Lyotard acerca de la condición posmoderna analizan el poder hegemónico de la sociedad capitalista: el poder de quien domina la información (no olvidéis amigos/as usuarios del Facebook o Myspace que en vuestros perfiles aparecen vuestros gustos, aficiones, hábitos e incluso los lugares que frecuentáis, que cine, música y literatura consumís, con quien os relacionáis, y podría seguir esta lista ad nauseam y ad infinitum).
 
¿Realmente creéis que no hay estudios de marketing o de tendencias de consumo que no utilizan las redes sociales como su particular y encubierta base de datos?

Como bien dice Lyotard, el poder ya no se sustenta en la economía, ni tan siquiera en los agentes políticos; el poder viene determinado por la gestión/manipulación y segmentación de la información. El fordismo ya condujo a la segmentación de la fuerza del trabajo, alienando al obrero. La alienación en la posmodernidad se fundamenta en la homogeneización de los individuos.

En esta nueva era se santifica a la ciencia, las relaciones entre individuos se sustentan en relaciones virtuales y desaparece el metarrelato (aquello que nos definía como humanos: los miedos ancestrales, las narraciones de las diversas civilizaciones y etnias sobre los grandes temas de la humanidad, por ejemplo la muerte, cada vez pierden terreno frente a la aparición de discursos técnicos que sólo entienden los iniciados, como por ejemplo el saber científico) y los discursos son cada vez más fragmentados y por tanto más ininteligibles. La humanidad vuelve a la oscuridad medieval aunque el acceso a la información, como puede ser Internet, parezca la panacea y la puerta al ilimitado campo del conocimiento.

Lyotard reflexiona sobre estas temáticas en su libro La condición posmoderna donde propone una política favorable a las minorías y postula un horizonte que conduciría a rechazar toda forma de terror y totalitarismo, no olvidéis el gran impacto de sucesos como el de las torres gemelas en Nueva York, ya no por la crudeza del hecho en sí, sino debido al discurso del gobierno Bush atribuyéndolo al terrorismo que se repitió hasta la saciedad; hay teorías muy sólidas y fundamentadas que aseguran que fue la propia administración Bush quién urdió el atentado, pero este ya es otro tema… que merece ser tratado rigurosamente (quizá en próximas entregas). Y todo gracias al poder de quien detenta la información, quien la manipula y sesga a su antojo.

Pero volvamos otra vez al tema que nos ocupa, volvamos a la era del “no yo” y el “no lugar”. Las redes sociales y los videojuegos son un primer estadio de algo mucho más atroz que esta por llegar. Analicemos eXistenZ para descubrirlo.
Con esta arriesgada apuesta cinematográfica, Cronenberg continua adentrándose en su particular New Flesh; esta vez su protagonista es Allegrea Geller, diseñadora de juegos. Allegra crea un nuevo juego llamado eXistenZ. El ingenio tiene un origen animal, procede de la manipulación genética de huevos de anfibio, y requiere de sus jugadores que se conecten al juego mediante un cordón umbilical conectado a su propia espina dorsal. El resultado es un viaje a la realidad virtual creada por las emociones y la energía mental del propio jugador, un universo donde no se puede distinguir lo real de lo que no lo es, un ámbito en que no todo es lo que parece ni es posible distinguir realidad y apariencia.

Este "juego" desencadena una psicosis provocada por la tecnología que tiene el involuntario efecto secundario de reconfigurar la carne que se enfrenta a ella. Esa es la retórica de la Nueva Carne: el cuerpo es infinitamente maleable, el cuerpo es tecnología, ¿quién no recuerda la secuencia de Videodrome en la que la pistola asida por James Woods se integra en su brazo hasta confundirse completamente con su anatomía?

La trama nos presenta una distopia en la que impera una especie de tecno-chamanismo, que permite a los usuarios del juego evadirse de la realidad a un nivel casi místico: el juego es una nueva religión. Con este ejercicio Cronenberg cuestiona los límites entre el entretenimiento y la política. También los límites entre lo simulado y lo real desaparecen. Pero lo realmente aterrador es vislumbrar la realidad que subyace en la historia, la era del "no lugar" y más terrible aún, la era del "no yo". ¿En la película y quizás en la actualidad? Los individuos caen en la trampa de la impersonalidad, ya no se crean vínculos auténticos (véase el tipo de relación que surge entre individuos conectados en cibercafés, jugando en la red con otros usuarios; no comparten experiencas reales o se identifican por sus ideologías o las etnias/culturas de las cuales forman parte sino que comparten un "no lugar" plagado de discursos inconexos. Así se produce la aculturación y homogeneización, otro ejemplo actual es el boom de juegos como Second Life o World of Warcraft donde usuarios de varios países destinan montones de horas e incluso dinero.

Si los individuos satisfacen sus necesidades con una relación dada a través de las imágenes (medios de comunicación) o teniendo una relación virtual con el mundo y su historia, la individualidad está en grave peligro.

Bienvenidos a la era del "no lugar" y del "no yo".